¿Qué es la gamificación?
 “La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.” (Gaitán, 2013) Esta técnica es adecuada para motivar los estudiantes y profesores en el salón de clases y aprender e incentivar la participación. Esas estrategias de juego nos permite tener mejores resultados.

BENEFICIOS

Se pueden resumirlos beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”. (Barbosa, A. , 2016)

 

¿Cómo se puede aplicar en clase?
Se pueden utilizar dos estrategias para aplicar la gamificación en el salón de clases. Una de esas es la recompensa para motivar a los estudiantes a participar. “ En el momento es que recompensamos de forma positiva una conducta deseable, conseguimos que el niño se sienta bien y quiera repetir la conducta para conseguir nuevamente la recompensa. Dicho de otro modo, si reforzamos de manera positiva una conducta, conseguiremos que en niño la realice con mayor frecuencia.” (López, N. 2016).
Otra podría ser el uso de las TIC. “Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales como el caso de Kinect favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo, etc.” (López, N. 2016).
Hay muchísimas formas de aplicar la gamificación en el aula, desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz, desarrollar juegos con avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de los compañeros de clase, visitar museos virtuales, etc.
“Podemos concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los alumnos como para los educadores.” (López, N. 2016) A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos, aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en grupo, etc.

¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?

A principios de los años noventa, la doctora Margaret Shotton menciona que, “además de incrementar la destreza manual y la coordinación viso-motora, los videojuegos aceleraban las vías neuronales, permitiendo que el conocimiento viaje a mayor velocidad, acelerando los juicios y las decisiones.” (en Tejeiro y Pelegrina, 2008; citado por Troyano, R; Díaz, C. s.f.)
Casi 20 años después, Johnson, S. 2012; citado por Troyano, R; Díaz, C. s.f. publica Cultura Basura, cerebros privilegiados. En esta obra el autor habla de la teoría de la curva del dormilón, homenaje a la película El Dormilón, en la que en el siglo XXVI los científicos del futuro descubren lo nutritiva que es la comida basura. Es así como Johnson establece una comparación entre los videojuegos o series de televisión de los años setenta con los actuales. Su tesis es que a finales del siglo pasado las series o videojuegos contaban con varias tramas, en el caso de los videojuegos, fases, y con varios protagonistas. Años después, en el siglo XX, las series de televisión tienen múltiples tramas y personajes al igual que los videojuegos, múltiples fases así como personajes y retos. El autor defiende la idea de que en los años setenta nadie hubiera visto House o jugado a Tomb Raider mientras que ahora sí. Esto se da gracias a que las personas han experimentado a lo largo de los años una evolución cognitiva y son capaces de establecer múltiples relaciones y retener mucha más información que hace cuarenta años.
Bibliografía

 

Barbosa, A. (2016, 19 de octubre). 18 expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula. [Mensaje en un blog]. Recuperado de:  http://toyoutome.es/blog/18-expertos-en-educacion-defienden-el-uso-de-la-gamificacion-en-el-aula/39964

Gaitán, V. (2013, 15 de octubre). Gamificación: el aprendizaje divertido. [Mensaje en un blog]. Recuperado de  https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

López, N. (2016, 19 de julio). Cómo aplicar la gamificación o ludificación educativa en el aula. [Mensaje en un blog]. Recuperado de  https://www.ceac.es/blog/como-aplicar-la-gamificacion-o-ludificacion-educativa-en-el-aula

Troyano, R; Díaz, C. (s.f.). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Recuperado de: https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf 

 

 

 




Comentarios