¿Qué es la gamificación?
“La Gamificación es una
técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.” (Gaitán, 2013)
Esta técnica es adecuada para motivar los estudiantes y profesores en el salón
de clases y aprender e incentivar la participación. Esas estrategias de juego
nos permite tener mejores resultados.
BENEFICIOS
Se pueden resumir “los beneficios de la gamificación
en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se
centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una
experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego,
menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la
gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback
instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como
docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta
nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los
propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”. (Barbosa, A. , 2016)
¿Cómo se puede aplicar en clase?
Se pueden
utilizar dos estrategias para aplicar la gamificación en el salón de clases.
Una de esas es la recompensa para motivar a los estudiantes a participar. “ En el momento es que recompensamos de forma positiva una
conducta deseable, conseguimos que el niño se sienta bien y quiera repetir la
conducta para conseguir nuevamente la recompensa. Dicho de otro modo, si reforzamos de manera positiva una conducta, conseguiremos que en niño
la realice con mayor frecuencia.” (López, N. 2016).
Otra podría ser el uso de las TIC. “Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos
digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales como el caso de Kinect favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando
la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la
percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo, etc.” (López, N. 2016).
Hay muchísimas formas de aplicar la gamificación en el
aula, desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz,
desarrollar juegos con avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de
los compañeros de clase, visitar museos virtuales, etc.
“Podemos
concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en
práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los
alumnos como para los educadores.” (López, N.
2016) A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel
de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor
motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo
colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos,
aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en
grupo, etc.
¿Qué investigaciones o artículos existen al
respecto?
A principios de los años noventa, la doctora Margaret
Shotton menciona que, “además de incrementar la destreza manual y la
coordinación viso-motora, los videojuegos aceleraban las vías neuronales,
permitiendo que el conocimiento viaje a mayor velocidad, acelerando los juicios
y las decisiones.” (en Tejeiro y Pelegrina, 2008; citado por Troyano, R; Díaz, C.
s.f.)
Casi 20 años después, Johnson, S. 2012; citado por Troyano,
R; Díaz, C. s.f. publica Cultura Basura, cerebros privilegiados. En esta obra
el autor habla de la teoría de la curva del dormilón, homenaje a la película El
Dormilón, en la que en el siglo XXVI los científicos del futuro descubren lo
nutritiva que es la comida basura. Es así como Johnson establece una
comparación entre los videojuegos o series de televisión de los años setenta
con los actuales. Su tesis es que a finales del siglo pasado las series o
videojuegos contaban con varias tramas, en el caso de los videojuegos, fases, y
con varios protagonistas. Años después, en el siglo XX, las series de
televisión tienen múltiples tramas y personajes al igual que los videojuegos,
múltiples fases así como personajes y retos. El autor defiende la idea de que
en los años setenta nadie hubiera visto House o jugado a Tomb Raider mientras
que ahora sí. Esto se da gracias a que las personas han experimentado a lo
largo de los años una evolución cognitiva y son capaces de establecer múltiples
relaciones y retener mucha más información que hace cuarenta años.
Bibliografía
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